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すたーふるーつさーふらいだー
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スイクンvsナットレイ
・スイクン
スイクンにリスクを負わせられるヘラクロスが存在する以上、こだわり固定の様子見用に守るが必要。
守るがないとスイクンを見てから出てくるヘラクロスの処理が辛い。

どくどくスイクン→波乗り/どくどく/身代わり/守る@食べ残し
瞑想スイクン→熱湯/冷凍ビーム/瞑想/守る@食べ残し
絶対零度スイクン→波乗り/冷凍ビーム/絶対零度/守る@食べ残し
と仮定する。

・ナットレイ
ハチマキナットレイ→パワーウィップ/ジャイロボール/地ならし/やどりぎのタネ@こだわりハチマキ
補助ナットレイ→パワーウィップ/やどりぎのタネ/電磁波orどくどく/守るor身代わり@食べ残し
と仮定する。


スイクンvsナットレイはナットレイ側が確実に勝てるというわけではなく、スイクンの技次第でナットレイが負けうる。

補助ナットレイはスイクンに勝てる技がパワーウィップのみ。
→身代わりで補助技完封、身代わり守るでパワーウィップのPPを切らすことが出来るどくどくスイクンに負ける。
どくどくスイクンは基本的に殴りきれないので、身代わり守るで攻撃技のPPを削らないと勝てない。
→攻撃技が複数個あるハチマキナットレイに負ける(一度チェンジは必須)。
ハチマキナットレイはスイクンに後出しは可能だが、交代際に攻撃技1発貰うことが避けられない。
→後出しだと交代際に絶対零度を当てられて崩せる絶対零度スイクンに負ける。
絶対零度スイクンは身代わり持ちのナットレイに勝てない。
→身代わり持ちの補助ナットレイに負ける。

・まとめ
ナットレイ1体だけでスイクンを任せるのは無理。
強弱としては、
補助ナットレイ<どくどくスイクン<ハチマキナットレイ<=絶対零度スイクン<補助ナットレイ(身代わりあり)の4すくみ。
ナットレイの草技がタネマシンガンならスイクンにほぼ確実に勝てる。
鋼タイプとガブリアス
逆鱗とガブリアスが強い→安易な逆鱗連打を牽制するために、パーティに鋼タイプが必須という流れはDPから変わらない。
今までのメタグロス1択とは違って、鋼タイプに選択肢が出てきた。

・メタグロス
パーティ選ばない器用さは相変わらず。
大爆発が弱体したものの、進化のきせきの登場によりこだわりトリックが刺さりやすい、風船の登場で地面技持ちに多少強気に動けるようになったなど、環境的に強化された点は多々ある。
特に理由はない限りメタグロスが最優先候補と考えても問題はない。

・ナットレイ
待望の草・鋼ポケモン。
タイプ的に炎技持ちに弱いが、電磁波・どくどく・やどりぎのタネで最低限の圧力は掛けられる。
ハチマキ持ちという選択肢もあり、打点も高いのは魅力。

・ヒードラン
風船必須。
前述2体とは性質がだいぶ変わる鋼ポケモン。
風船が残ってるときはガブリアスに強め、炎技持ちに強い、鋼タイプにも強い。
水相手にはどくどく。


鋼タイプに選択肢が出てきたため、ガブリアスも旧環境のテンプレであるドラゴン技+地震+剣の舞では突破が難しくなっている。
炎技がないとナットレイ突破が辛い。(+2地震で2発だが、ナットレイのハチマキジャイロボールでガブリアス1発)
逆鱗・地震以外の攻撃技がないと風船ヒードラン突破が無理。
剣の舞がないとポリゴン2その他の堅い連中が無理。


・まとめ
鋼枠で一番無難なのはメタグロス。
パーティ全体が炎に強くて水に弱ければナットレイ。
パーティ全体が水に強くて鋼・ガブリアスあたりに弱ければヒードラン。

ガブリアスは全抜きが難しくなって弱体化。
全抜き狙わずに耐久強めに振ってユーティリティ的に使うのがいいのかも?
BWファーストインプレッション
さすがに放置しすぎた。
ファーストインプレッションと言うには遅い気もするけど。

想定ルールはシングルランダム。


・テラキオン
ただつよ。
インファイト+ストーンエッジ+剣の舞で全抜きする分かりやすいキャラ。
DP時代におけるガブリアスみたいな感じ。
よほどのことがない限りメタの最上位には居れるはず。

・ボルトロス
サンダー-耐久+火力+特性いたずら心。
1度身代わり残したら全抜きまである。
めざ氷ボルトロスが出回ってきたら相当面倒。
めざ氷標準になったらボルトロスに弱い奴は淘汰される。

・ゾロアーク
弱いように見えて強い。
タスキカウンターまで考えると処理が相当面倒。
1T隙を見せてしまうと相当削られる。
強いといえば強いけど、パーティに入らないポケモンで落ち着きそう。

・シャンデラ
周りで評価低いポケモン。
特攻145ってだけで明らかに強い。
シャドーボール打ってるだけで死ぬ。
風船とのシナジーも高い。

・ナットレイ
発売直後は個人的な評価が低かったけど、最近は割と高め。
鋼枠はナットレイ1択みたいな空気になってるけど、何も考えなしで入るポケモンではない。
全体的に水に弱くて、炎に強いってパーティじゃないと入らない。

・サザンドラ
種族値バランスの関係で残念ドラゴン扱いされてたかわいそうな子。
意外と後出しで処理出来るポケモンが少なくて、流星群がないガブリアスで処理しようとしたら相当リスクを追うことになる。
穴になりやすいシャンデラに強いのも大きいメリット。
やれば出来る子。

・ウルガモス
個人的な評価は低い。
蝶の舞が強いと言っても炎+虫じゃ止まりやすい。
後出しヨロギギャラドスやバンギラスを出されると引くしかないのが痛い。

・エルフーン
対策厳しいように見えて、適当にやってればなんとかなるポケモン。
エルフーンに弱くないポケモン+2体で回されるとどうしようもない。
いたずら心+身代わりだとボルトロスに取って変わりそう。

・ブルンゲル
キモい。


・ガブリアス
HGSSから評価ダウン。
進化のきせきの登場と鋼枠の選択肢が増えたことで全抜きが難しくなった。
そこら辺の話は次に書く。

・メタグロス
強いまま。
ナットレイと風船ヒードランの登場で確実に入るポケモンではなくなった。
パーティ選ばない器用さは相変わらず。
風船持ちならガブリアスにも勝てるのも魅力。
そこら辺の話は次に書く。

・ヒードラン
風船の登場で一流に。
ドラゴン技が逆鱗のみのガブリアスはヒードランで止まる。
そこら辺の話は次に書く。

・バンギラス
HGSSから評価ダウン。
格闘と水が全体的に強いバランスなので、その煽りを受けてる感じ。
ただ強い奴には強いままなので、十分活躍はできる。

・スイクン
HGSSよりも強い。
熱湯の登場+新ポケモンがスイクンに弱めが理由。
全体的にゲームスピードが落ちたせいで、瞑想or絶対零度を使う機会が増えたの大きい。

・ロトム
タイプ変更で、HGSSと別の強さに。
水全般に強いウォッシュフォルムか、浮遊とのシナジーが強いヒートフォルムの2択なはず。
ウォッシュフォルムがバンギラスに勝てる特殊になったのはかなり重要かも。

・ポリゴン2
進化のきせきの登場で一流に。
金銀で冷凍電磁波リフレクター自己再生で使ってた身にはむせび泣く強さ。
自己再生連打するだけで火力が低めのポケモンは詰む。
ポリゴン2絡みの攻防は考えておく必要がある。

・ラッキー
ポリゴン2から火力と物理耐久を下げて補助技を増やしたイメージ。
小さくなるが回避率+2になったおかげで、何も考えてない相手に1体で勝てるポケモン。
ランダム切断注意。

・グライオン
天敵だったロトムのタイプ変更のおかげで前線に出てきた。
砂起こしかつ格闘に弱いバンギラス+砂隠れかつ格闘に強いグライオンのシナジーも高い。
処理に困るテラキオンを後出しからの地ならしで処理できるのは相当大きい。
DP時代よろしくラッキー+グライオンも成立しうる。

・ヘラクロス
格闘弱点に有力なポケモンが多い+スイクンが強いので、相対的に強いポケモン。
グライオンが復権した関係で止まりやすくはなったが、熱湯スイクンが強い関係で一線にいる感じ。
熱湯スイクンが入るパーティは対ヘラクロスに悩まないといけない。



全体的な雑感としては格闘弱点のポケモンが軸になってくる感じ。
格闘弱点のポリゴン2・バンギラスは意識していないと壊滅→格闘技でリスクを負わせる→その格闘技をどうするか?
なんだかんだでパーティの選択肢も多くて、現状のバランス感覚だと良いゲーム。
パーティ解説
臆病ドーブル@こだわりスカーフ
ダークホール/絶対零度/猫騙し/この指とまれ
努力値 100-0-0-0-156-252
実数値 143-*-55-*-85-139

物理耐久:攻撃無振りレックウザ(170)の命の珠神速耐え。
特殊耐久:補正あり特攻無振りディアルガ(188)の竜の波動+霰・砂嵐ダメージ耐え。
素早さ:最速。

控えめディアルガ@こだわりメガネ
流星群/竜の波動/大文字/波動弾
努力値 164-0-4-220-36-84
実数値 196-*-141-217-125-121

攻撃面:流星群で防御面を調整したパルキア(HP185-特防141)をハバン込みで倒せる。
物理耐久:ドクロッグのけたぐり耐え。
特殊耐久:カイオーガのダブル補正潮吹き2耐え。
素早さ:残り。

意地っ張りドクロッグ(乾燥肌)@くろいヘドロ
けたぐり/毒突き/猫騙し/守る
努力値 4-252-0-0-0-252
実数値 159-173-85-*-85-137

攻撃面:攻撃全振り。
防御面:無振り。
素早さ:全振り。

控えめカイオーガ@食べ残し
ハイドロポンプ/雷/絶対零度/守る
努力値 244-0-12-4-156-92
実数値 206-*-112-188-180-122

前回使ったカイオーガと技・防御面は同じ。
特攻を無振りにして素早さ振り。


東京B2準優勝の@さんのスカーフドーブル+メガネディアルガに自分のダークホール論、ジーエス考察を加えたパーティ。
頭の中ではトゲキッス+カイオーガが不利、ゴウカザル+パルキアが一番辛い構成でやや不利、他のパーティ全部に有利。

スカーフドーブル+メガネディアルガはこのルールで一番強いと断言出来る。
構築段階である程度意識していてもスカーフダークホールを完全に防ぐことができない。
このパーティで怖いのはダークホール外れと眠りが早いターンで切れること。

ウザいコメントが来たので
ちょっと前に出てきてたコピペ爆撃が来た。
IPアドレス晒そうかと思ったけどブーメランなのでやめておく。
漫画喫茶からのコメントだから、晒したところで問題はないと思うけどね。

個人としてはポケモンでの改造・チートは否定する。
オフや公式の規約で改造・チートが禁止されているから。
逆に言えば禁止されてなかったら使うんだけどさ。

今回の件は擁護する気にはなれない。
過去のチート云々はオフ新参なので知らないけど、本人の弁明を見てたら擁護出来ないと思った。
本人はトーク上手いし個人的に好きなタイプだったけどね。

「近しい人が何も言わない」と言われても、本人が反省しない限りは無駄。
オフでの規約違反はオフ主催が出禁などの処理を採るべきであって、参加者がとやかく言える話ではない。
オフ出禁を求めているのに、参加者に意見を求めるとか謎だね。
「ニコ生で使っただけでオフで使ってないだろ」と言われたらそれまでな気もするけど。

この1件は関東オフに全く関係ない人たちにも飛び火していたのが謎。
「チート使ってた程度で騒ぐなら、遊戯王の選考会プレイヤーを見たら発狂する」とか、
「自分のニコ生は改造ポケモン使っても笑って容認する」だの、
的外れにも程がある発言をしていたのが不愉快。
当事者以外は口出すなとは言わないけど、ネットとオフは別物だってことに気付け。